死亡搁浅,慢热的浓缩咖啡

第一次接触小岛秀夫,是在《合金装备V:幻痛》中。细节与自由,是幻痛最大的特点。精巧的潜入体验、抓眼球的细节打磨、个性鲜明的人物,让幻痛显得十分独特,也让我惊讶于游戏的沉浸感、体验感能做得如此到位。第一次感受到小岛对于游戏设计的思索,还有对细节体验的痴迷。

《死亡搁浅》是小岛离开Konami后,创立独立工作室的第一款游戏。最近PC版发布,我很好奇在这款新作里,小岛又做了哪些令人惊讶的创作,于是第一时间买了一份。

开场就像是纪录片

插图 - 开场就像是纪录片

游戏的开场再一次震撼到我,精美无比的场景图,加上Low Roar的空灵声音,仿佛坐在一片空旷的草地中,什么也不想,什么也不干,只感受风的流动。很快剧情转入危机,躲在山洞中的山姆和芙拉吉尔,直面游戏中的怪物BT,他们惊悚地贴在墙边,捂住口鼻怕BT感受到气息。随着BT的脚印一步步的靠近山姆,气氛变得极为紧张凝重。这段剧情细节浓厚,气氛渲染得非常好,那个熟悉的游戏导演又回来了。

看不见的怪物

插图 - 看不见的怪物

真正进入玩家操作的阶段后,我一下子懵了。因为之前的游戏,如果想引导玩家去一个地方,会有很明显的提示,例如草丛中的小路、颜色鲜艳的路标。但在死亡搁浅中,几乎看不到像样的路,地面要么是凸起的石块,要么是湿润的苔藓,在传统游戏中,这代表着不能通过。一番尝试后,发现游戏是故意如此,让玩家从乱石中走出一条路来。

最初的峡谷

插图 - 最初的峡谷

在游戏初期,玩家需要背着货,从A点走到B点,确实是别人说的“走路模拟器”。在开始玩之前,我期待的是像幻痛一样,流畅而沉浸的体验。然而在送货途中,玩家几乎没啥事可以做,只是选择一条路,然后就开始漫长的行走。很快我就没办法集中注意力,过了一个小时,我退出了游戏。

但我知道,这款游戏不是幻痛的续集,想追求幻痛的快感是不切实际的。那小岛设计游戏的时候,把核心体验放在哪里了呢?于是我去看了网络上的实况视频,才发现之前的理解是错误的,这款游戏不是“赶路模拟器”,而是一款征服与协作的游戏。

通常的游戏,会让玩家去征服怪物、机关,或者征服其他玩家。但死亡搁浅提出了一个新的目标,那就是征服“自然”。自然中充满着挑战,山不会为了人类变得平缓,石头不会自己滚到路边,小河会把你冲走,坑洼会让你摔倒。死亡搁浅把自然的挑战做到了极致,背着上百公斤的货物,即使一块石头也会让你踉跄,一条小溪也会让你举步维艰。

即使普通走路都很困难

插图 - 即使普通走路都很困难

鲁迅在《故乡》里呓语:“其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路”。死亡搁浅的体验,与这句话不谋而合。游戏中从第一章就展现了路途的艰险,背着沉重的货物,徒步翻过陡峭的山崖。玩家要仔细从乱石中找到出路,抓紧背带缓步蹚过小溪,搭建长梯爬上山崖,顺着绝壁紧握绳索,一不小心就会掉下山涧。一路的旅程,就是玩家和自然之间的较量。

未知的区域是危险的,但只要走过一次,“路”就被走了出来。当你多次走过同一条路时,草会逐渐消失,石头会逐渐下沉,变成了一条小径。一路上搭建的工具,例如梯子、攀爬绳索,都会在往后的旅途中继续发挥作用。当玩家再次走过这条路时,有褐色小径的引导,有梯子和绳索的帮助,一下子变得非常轻松。走在小径上,感受着自己曾经的“征服”,心中一阵满足。

走出来的小径

插图 - 走出来的小径

游戏的主题是“连接”,不只是主角通过网络“连接”城市,还让玩家之间“连接”起来。其他玩家建造的建筑,例如梯子、桥梁、充电器,都有可能共享给你,出现在你的世界中。有了其他玩家的帮助,旅途会轻松不少。想象一下,当你刚通过一个崎岖陡峭、乱石丛生的山谷,但还要被迫返回时,心里多么郁闷。但在这时,你回头望去,山谷上出现了一座桥梁,是其他玩家建造的。这种惊喜的心情,真的会跳起来。

其他人共享的桥梁

插图 - 其他人共享的桥梁

想要感谢这位玩家的话,可以在游戏中给他点赞。死亡搁浅提供的点赞功能,让辛苦的建造者们能够收到其他玩家的感谢。造桥可不是点一下鼠标,需要消耗大量制造材料,还得肩扛这些材料,来到山谷里造桥。一些十分有用的桥梁,点赞数甚至会达到数十万。玩家之间的互助,让孤独的旅程变得温暖了许多。

在旅程中,会时不时听到冰岛乐队Low Roar的曲子,这种清淡、放松的轻吟,能让平息玩家的浮躁,沉浸于空旷的世界中。第一次送货,正走着无聊时,一首“Bones”的出现,一下子让我代入了情绪。走在空旷的草地上,似乎世界只剩我一个人,思考着过去的遥远与宇宙的无垠。当Sam说出“Hello”时,宇宙中某个角落就会回一声“Hello”,如果是生日当天,还会有生日祝福的声音。在空旷无人的草原上,虽然孤单却不孤独,感受着自己的内心,似乎从未如此贴近这个世界。

大多数玩家放弃死亡搁浅,是因为它的节奏比较慢,习惯了快餐式的竞技游戏,会比较难接受死亡搁浅的节奏。可是游玩一款游戏,并不是为了尽快达成目标,而是享受整个过程,让自己沉浸到游戏世界中去。就像看电影,没有人会为了让影片快速播完,而十倍快进。小岛把死亡搁浅的世界设计得特别精美,一个空旷无垠,但充满了细节的世界,任何一个沟壑、一条裂隙都有它的意义。走在小溪旁,听着Low Roar的音乐,很容易会忘掉时间的流逝,只想顺着溪流,一直走到世界的尽头。

放下浮躁,享受这个世界

插图 - 放下浮躁,享受这个世界

进行到中期,游戏的节奏开始加快了。地图不再是大草原,而是被“死亡搁浅”和坏蛋们所破坏的一片丘陵和山区。这里地面崎岖、碎石纵横,巨人堤道难以通过,强盗和BT虎视眈眈。为了让路途不那么辛苦,玩家需要自己造高速公路。修建高速公路非常耗资源,需要开着小卡车,运满满一车资源去修一小段路。第一次修路会觉得很麻烦,但只要修过一次,开着车走在刚修好的路上时,一股强烈的满足感涌了上来。这种满足感驱使我,花许多时间去收集资源,把目前能修的路全部修上。最后开着摩托,在自己修好的高速公路上飞驰,感受着自己曾经的努力,一种无以言喻的快乐。

修路是快乐的

插图 - 修路是快乐的

进入山区后,高速公路没办法继续修下去了。这里是游戏中最难的一段路程,山姆背着货物,在雪山中跋涉非常困难。而且这段时间BB出了故障,一旦被BT发现,几乎没有还手的可能。玩家不得不辛苦地攀爬雪山,小心地规划路线,承受着滚下山崖的风险。玩家最终走到山顶,搭建好滑索,顺着滑索一路滑行到山下,这时看着自己留在雪地上的足迹,心中的满足感不亚于修好一条高速公路。结果显而易见,我在整个山区都建满了滑索。

山区滑索

插图 - 山区滑索

和MGS时代不同,死亡搁浅的叙事比较隐晦,即使通关也没办法了解全貌。游戏的设定非常奇异,有无数的谜团等待解开。过程中只会告诉玩家大致方向,让玩家带着疑问上路。剧情会逐渐展开,越往后密度越大。为了不剧透,这里不会展开细说。整体的剧情比较跳跃,但也能自圆其说。其中拔叔的剧情最为精彩,很值得一看。

拔叔的气场

插图 - 拔叔的气场

游戏的过场动画是目前所有游戏里最精致的,人物的细节、动作、表情,每方面都是最顶尖的,时不时就让人分不清真实与游戏。整个游戏中,所有过场都是即时渲染的,这正是我小时候的幻想,被小岛给实现了。这样顶级的画面,让游戏的沉浸感上升了许多,像是在欣赏一部CG大片。

瓶子和帽子的质感,几乎与现实无异

插图 - 瓶子和帽子的质感,几乎与现实无异

死亡搁浅的游戏模式很独特,小岛把它称为第一款“搁浅”游戏。在AAA游戏上做这样的创新,在最近的大作中很少见,只有小岛有能力、有底气、有胆量做这种事情。小岛的MGS系列,让他名利双收,被称为游戏界的顶级制作人。做一款大卖的作品,做一款满分的作品,这些他都达到了。于是这次,他要做一款追寻自己内心的游戏。

死亡搁浅

插图 - 死亡搁浅

曾经看过一篇文章,写到国内手游大厂里,游戏策划是怎样工作的。他们擅长的不是游戏设计,而是心理学。他们设计的游戏,擅长挑动玩家的荷尔蒙,让他们抱团或对立,勾起心中的炫耀、敌对、好胜的情绪,从而诱导玩家持续消费。“微创新”是手游大厂的常用口号,其实就是指换皮包装。因为游戏本身不重要,重要的是给玩家消费的理由,做出一款包裹游戏外衣的Pos机。

“内容”是策划们关心的重点,这关系到游戏的黏度和收入。国内火爆的两类手游,竞技和养成,都实现了内容的无限放大。竞技手游通过PVP,让每局游戏有着独特的体验,使玩家持续游戏。养成手游通过设置障碍,拖延游戏流程,促使玩家花大量时间去“肝”。
被稀释的内容

插图 - 被稀释的内容

“内容”看似变得无限,但实质上是被稀释了。就像一杯浓郁的咖啡,加水变成了十杯,虽然还有咖啡的褐色,但喝起来寡淡无味。竞技游戏的后期,游玩的过程变得死板起来,玩家选同样的角色、走同样的路径、采取同样的策略,游戏本身已经无趣了。养成游戏的后期,玩家被迫“肝”同样的关卡,熟练地跳过剧情、特效,成了只会快进的机器,却只得到很少的奖励。

相比之下,在单机游戏的数十小时流程中,“内容”很丰富,密度也很大。玩家从陌生到熟悉,再到掌握游戏,整个过程中充满了对未知的探索,会逐渐变得更强,得到厚实的满足感。随着游戏剧情,玩家慢慢了解游戏世界,与游戏人物结识,与伙伴们一起解决危机。当玩家掌握全部内容后,游戏恰到好处地停止,留给玩家反复回忆的空间。

密度巨大的剧情

插图 - 密度巨大的剧情

整个游戏行业在向手游倾斜,但没有一款手游算得上大作,“恰烂钱”称为了普遍现象。不只是国内手游大厂,全世界的游戏行业都是如此,看看油管上的广告就知道了。少数独立开发者为了梦想奋斗,却很少被资本看好。核心玩家不玩手游,不是因为怀旧,而是对比了“精致咖啡”后,“兑水咖啡”就显得毫无诚意。

如同电影改编电视剧,填充无用内容不会让剧情变得耐看,只会让观众选择两倍速播放。坐在电影院里,认认真真地品味一部电影,相比快进无趣的剧集,会更有愉悦感与满足感。而且在游戏行业,“兑水咖啡”里一件虚拟服装可能要上千元,但一满杯“精制咖啡”只需要300元,何乐而不为?

再次回到初始山谷

插图 - 再次回到初始山谷

如果有一个人能改变糜烂的游戏产业,我相信那个人就是小岛秀夫。小岛的能力、胆量、底气,是整个游戏行业的标杆。希望不久的未来,游戏行业出现更多真正的大作,让第九艺术熠熠生辉。

end

Thanks for everything, Hideo Kojima.

全文完